今回はNintendo Switchから大好評発売中の「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング(以下はじプロと略します)」から、「空中連続ジャンプ」の作り方を公開していきます。
私と子どもとの”試行錯誤”の生の過程(間違いも含めて)を示していくことで、はじめてゲームプログラミングの「ノードン」たちのことを、もっともっと深く理解することが出来ると思います。
ちなみに、何が起きているかを理解しやすくするために、動画ではキーポイントとなる部分のプログラミングの数値をカウンターノードンで「見える化」して解説しています。
では始めて行きましょう!
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パパと子どもの「はじめてゲームプログラミング」のまとめ
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目次
はじめに「空中連続ジャンプ」とは?
はじプロで2Dや3Dのアクションゲームを作るとしたら、まずは「ヒトノードン」に左右・上下に動けるようにプログラミングして、次にジャンプできるようにして、その次にステージを作って…みたいな流れで進めていくことが多いと思います。
このとき、当たり前ですが「ヒトノードン」はジャンプは地上で1回しかできません。空中でジャンプすることは普通の設定ではできません。
これをプログラミングで空中で何度もジャンプ=「空中連続ジャンプ」できるようにできたら面白いですよね。
とは言え、ゲーム開始から無限に空中ジャンプできてしまったらゲームバランスを壊しかねないので、その辺りは要注意です。
しかし、例えば限定的な場所だけで「連続ジャンプ」できるようにプログラミングできたら、色々と面白いことが出来そうですし、自作ゲームのオリジナリティを高めることが出来るかもしれません。
今回は、この「空中連続ジャンプ」の作り方を解説していきます。
空中連続ジャンプをプログラミングする上で、どこをとっかかりにすればよいか
解説:この投稿では、空中連続ジャンプを「ジャンプした先に突然見えない足場がでればまたジャンプできるに違いない」という理論でプログラミングしてみたものを解説していきます。他にもっと良い方法があるよ!という方は是非教えてください。
空中に上手いこと足場を出現させるには・・・
足場はでた。されど空中連続ジャンプにはまだ届かない。。
そして「空中連続ジャンプ」の完成へ!
解説:「ヒトの下から上向きに発射された円柱が、ワンテンポ遅れてモノを壊すノードンで壊される」という考え方でプログラミングしています。
・モノを壊すノードンをヒトノードンに連結(ヒトノードンの下に連結)
・円柱を十分に壊すためにモノを壊すノードンの大きさを微調整
・ジャンプボタン(今回はB)を押した後0.1秒遅れて円柱を破壊するようにタイマーノードンを設定
といったことをしています
まとめ
最後に、思考の過程を整理してみようと思います。
・空中でジャンプすることは、空中に足場を用意する必要がある
・ヒトノードンが1回目のジャンプ中に直下に足場を用意するためには、ヒトノードンの「下」から「上」にモノを発射するノードンで足場を発射する必要がある
・発射された足場で空中ジャンプをした直後に足場を壊すためには、モノを壊すノードンをタイマーノードンでワンテンポ遅れて作動するようにプログラミングする必要がある
というようなことを考えながら「空中連続ジャンプ」を作ることが出来ました。
投稿の最後の方にも出てきましたが「二段ジャンプ」の方が、ジャンプ回数が少ないはずなのに、はるかに複雑なプログラミングになります。今回の「空中連続ジャンプ」を応用して作るのですが、後日改めて解説ブログをあげようと思いますので、興味のある方は是非読んでみてください。
はじプロは、子どもと楽しみながらゲームを作ることができるだけではなく、ゲーム作りを通じて論理的な考え方・問題解決能力を育てることができそうですね!
以上となります。